Serment & Cendres
Manuel
Tout sur Serment & Cendres, chapitre par chapitre. C’est le même manuel que dans l’app, sous Réglages, Manuel.
Mis à jour le 28 septembre 2026.
Chapitre 1
Premiers pas
L'essentiel
Tu guides une héroïne ou un héros à travers trois actes de dix rencontres chacun. Chaque combat se joue avec des cartes. Une victoire ouvre l'étape suivante et te rapporte de la poussière, parfois aussi une nouvelle carte.
Le déroulement d'une partie
Sur l'écran d'accueil, choisis ton héros et va dans Aventure. Sur la carte, choisis une étape et mets-toi en route. Avant le combat, l'ennemi se présente, puis le premier tour commence.
Un combat en cours est sauvegardé. Tu peux revenir à la carte à tout moment et le reprendre plus tard.
Chapitre 2
Le combat
Ton tour
Au début de chaque tour, tu pioches cinq cartes et tu as trois points d'énergie. Chaque carte coûte de l'énergie : c'est le nombre en haut à gauche. Choisis une carte et appuie sur Jouer.
Quand tu as fini, appuie sur Finir le tour. Les cartes que tu n'as pas jouées vont dans la défausse.
Attaque et posture
Chaque carte est soit une attaque, soit une posture. Le petit écusson en bas de l'illustration te l'indique : une épée pour l'attaque, un bouclier pour la posture.
Les postures sont des cartes de défense, par exemple Garde, Reprendre haleine, Sous-bois ou Bander. Certains ennemis y réagissent. Contre Éboulement, l'armure ne sert à rien : les éboulis passent à côté. Mais si tu joues au moins une posture pendant le même tour, tu ne subis que la moitié du coup. L'annonce de l'ennemi te dit s'il te manque encore une posture.
L'intention de l'ennemi
En haut à droite, tu vois ce que l'ennemi va faire ensuite, par exemple une attaque d'une certaine force. Touche-la pour voir la carte et tout son deck. En lisant son intention, tu peux te protéger à temps.
Le tour ennemi
Après ton tour, l'ennemi exécute l'action qu'il a annoncée. Ensuite, ton tour suivant commence. Tu gagnes quand ses points de vie tombent à zéro et tu perds quand les tiens tombent à zéro. Dans les deux cas, tu gardes ta progression.
Chapitre 3
Statistiques et mots-clés
Vie et armure
La vie, ce sont tes points de vie. L'armure absorbe les dégâts avant qu'ils ne touchent ta vie et disparaît au début de ton tour suivant. Tu peux jouer chaque carte à 0 énergie une fois par tour.
La Chevalière
Muraille : si tu as au moins 10 d'armure avant de jouer une carte, les cartes marquées « Dès 10 d'armure : » appliquent leur bonus. Riposte : certaines attaques infligent en plus des dégâts égaux à la moitié ou à la totalité de ton armure. Ton armure reste en place, sauf si une carte dit « Consomme ». La parade contre-attaque si tu bloques entièrement la prochaine attaque de l'ennemi.
Le Chasseur
Le poison agit avant l'action de l'ennemi, traverse l'armure, puis diminue de moitié. Un ennemi porte au maximum autant de poison qu'un huitième de sa vie totale, plus 2 par niveau de la carte de poison. Tu poses les pièges à l'avance ; chaque piège se déclenche dès que l'ennemi attaque. Trois pièges au maximum peuvent être en place en même temps.
La Mage
Chaîne : beaucoup de cartes de la Mage deviennent plus fortes pour chaque carte que tu as déjà jouée pendant ce tour. « +3 par carte » veut dire 3 de plus pour chacune, et 5 cartes au maximum comptent. Le compte repart à zéro à chaque tour. Le givre reste sur l'ennemi et affaiblit chacune de ses attaques de la moitié du givre ; ensuite, il fond de moitié. À partir de 10 de givre, l'ennemi est gelé une fois par combat et passe son tour.
Chapitre 4
Cartes, niveaux et rareté
Rareté
Il existe des cartes communes, peu communes, rares, épiques et légendaires. La couleur du cadre indique la rareté.
Niveaux
Chaque carte a son propre niveau, de un à cinq. Les points lumineux sur le bord droit de l'illustration l'indiquent. Avec de la poussière, tu améliores un seul exemplaire. Plus le niveau est élevé, plus l'effet est puissant.
Chapitre 5
Deck et collection
Deck et réserve
Ton deck compte toujours vingt cartes. Tout ce que tu trouves en plus va dans la réserve. Dans la collection, tu échanges des cartes entre le deck et la réserve.
Recycler
Tu peux réduire en poussière les cartes de ta réserve. Les cartes du deck sont protégées. Les cartes améliorées rapportent plus de poussière.
Chapitre 6
Actes, étapes et trouvailles
Les trois actes
L'acte un est le Sentier des ronces, l'acte deux les Terres de cendre, l'acte trois la Mer de sable. Chaque acte compte dix étapes, dont plusieurs combats de boss. L'acte suivant s'ouvre quand tu as vaincu le dernier ennemi du précédent.
Dans la Mer de sable, le soleil monte : à partir du tour 9, chaque ennemi de l'acte trois frappe 4 plus fort à chaque tour. Les longs combats y deviennent dangereux, mieux vaut les terminer tôt.
Trouvailles
Chaque étape favorise l'un des deux styles de jeu de ton héros. Après une victoire, une carte de ce style peut apparaître. Tu la révèles, puis tu la places dans ta réserve ou tu la réduis en poussière.
Tu peux rejouer les étapes déjà gagnées, par exemple pour récolter de la poussière.
Chapitre 7
L'expédition
Le principe
Tu ouvres l'expédition avec l'icône de carte à droite de la page d'accueil. Tu pars avec seulement 10 cartes et tu renforces ton deck en chemin. Ta collection, ton deck et tes actes restent intacts.
Chaque héros commence avec sa propre relique. Les reliques sont des avantages durables qui agissent jusqu'à la fin de l'expédition.
Ta vie se conserve d'un combat à l'autre. Si ton héros tombe, l'expédition prend fin. Tu peux fermer à tout moment et reprendre plus tard, même en plein combat.
Étapes et haltes
Une expédition compte trois étapes de 12 haltes chacune, avec les ennemis des actes un, deux et trois. Chaque étape est une carte : tu pars du bas, et le boss t'attend en haut, à la douzième halte. Les chemins se séparent, et depuis ta position tu peux atteindre les lieux lumineux juste au-dessus. En chemin, tu trouves des combats, des élites, des repos, des marchands et des événements, avec un camp au milieu de chaque étape. Touche un lieu pour voir ce qui t'y attend, et prépare ton itinéraire jusqu'au boss.
Chaque semaine, la carte change de visage : Le Cours d'eau, Le Champ de ruines, La Gorge ou Les Lacs brumeux. Au bout de quatre semaines, la série recommence. Une expédition garde l'aspect de la semaine où elle a commencé.
Après un combat, tu choisis une carte parmi trois pour ton deck d'expédition, ou aucune. Une élite te propose en plus des reliques au choix. Le boss te donne une relique, puis te soigne entièrement.
Au repos, tu soignes 30 pour cent de ta vie ou tu améliores une carte d'un niveau. Chaque événement te propose deux choix, par exemple avec un pèlerin, un sanctuaire ou un joueur de dés.
Éclats de braise et marchand
Les éclats de braise ne se gagnent que pendant l'expédition : 18 pour un combat, 35 pour une élite, 60 pour un boss. Chez le marchand, tu achètes avec eux des cartes, une relique, des soins ou le retrait d'une carte. Ils disparaissent à la fin de l'expédition.
Récompenses
Chaque étape terminée rapporte de la poussière : 60, 120 et 200. Tu gardes la poussière des étapes terminées même si tu abandonnes. Chaque victoire pendant l'expédition rapporte des braises pour le chemin de saison, comme une victoire dans un lieu connu.
Le succès « En expédition » rapporte 40 poussières pour la première étape, 80 poussières pour deux étapes au cours d'une même expédition et 30 diamants pour une expédition gagnée.
Expédition de la semaine
L'expédition de la semaine a le même parcours pour tous. Tu as un essai par semaine ; la semaine commence le lundi à minuit (heure de Berlin).
Pour le classement de la semaine, chaque étape terminée compte 12 points plus la halte atteinte. Une expédition gagnée compte 37 points plus ta vie restante.
À la fin de la semaine, des prix sont remis selon la place : 300, 220 et 160 poussières pour les trois premiers, 100 jusqu'à la place 10, 50 jusqu'à la place 50 et 30 sinon. Le prix compte dès qu'une étape est terminée. Tu le récupères en ouvrant l'expédition la fois suivante.
Chapitre 8
Les héros
Une progression par héros
Chaque héros a son propre deck, sa propre collection et sa propre progression dans les actes. La poussière et les diamants sont communs à tous. Pour changer de héros, balaie l'image sur l'écran d'accueil ou touche son voisin. Impossible de changer pendant un combat.
Déblocage
La Chevalière est disponible dès le début. Le Chasseur te rejoint après ta victoire contre le Roi des ronces, à la fin de l'acte un.
La Mage te rejoint après ta victoire contre le Roi parjure, à la fin de l'acte deux. Elle a 52 points de vie et joue avec la chaîne et le givre.
Chapitre 9
Poussière, diamants et coffrets
Poussière
Tu gagnes de la poussière à chaque combat. Elle te sert à améliorer tes cartes. Elle est commune à tous tes héros.
Diamants et coffrets de cartes
Chaque première victoire te rapporte des diamants. Dans la boutique, tu les échanges contre des coffrets de cartes, avec trois cartes aléatoires pour le héros choisi. Les chances par rareté sont indiquées dans la boutique.
Chapitre 10
Quotidien
Calendrier de la semaine
En haut à droite de l'écran d'accueil, l'icône du calendrier ouvre la page « Quotidien ». Un point doré indique que quelque chose t'attend.
Une fois par jour, tu récupères une récompense : les jours 1 à 6 donnent tour à tour de la poussière et des diamants, le jour 7 un coffret de trois cartes pour ton héros choisi. Si tu manques un jour, tu reprends là où tu t'étais arrêté. Après le jour 7, la semaine recommence. Un nouveau jour commence à minuit, heure locale.
Combat du jour
Chaque jour, il y a un combat du jour : un ennemi que ton héros a déjà vaincu, avec une particularité, par exemple plus d'armure pour l'ennemi ou une carte de plus dans ta première main. Tous les joueurs ont la même particularité le même jour.
La première victoire du jour rapporte 60 poussières. Le combat du jour ne donne ni trouvaille ni diamants, et il ne compte pas comme une étape. Si tu perds, tu peux réessayer autant de fois que tu veux le même jour, jusqu'à la victoire.
Chapitre 11
Chemin de saison
Comment ça marche
Le soleil en haut à droite de l'écran d'accueil ouvre le Chemin de saison. Une saison dure un mois et se termine, comme la ligue, le dernier jour à 20 heures, heure de Berlin. Le chemin compte 40 niveaux de récompenses : poussière, diamants, coffrets de cartes, cartes au choix, avatars, dos de carte, cadres de carte et titres.
Les braises te font avancer : 150 braises font un niveau. Tu gagnes des braises avec les victoires (30 dans un nouveau lieu, 15 dans un lieu connu), le combat du jour (40), une défaite (5), les duels de ligue (15, ou 30 en cas de victoire), le premier duel amical du jour, le calendrier (20), les succès récupérés (25) et la première victoire du jour (50 en plus). En haut du chemin, cette liste affiche toutes les valeurs.
Si tu es en retard sur l'objectif du jour, tes braises comptent double jusqu'à ce que tu aies rattrapé ton retard. Après le niveau 40, chaque tranche de 300 braises rapporte un coffre de braises de 100 poussières.
Récupérer
Touche une récompense pour la récupérer. « Tout récupérer » prend tout d'un coup, sauf les cartes au choix : là, tu choisis toi-même une carte parmi deux ou trois. Un coffret de cartes s'ouvre directement sur le chemin.
Ce que tu n'as pas récupéré avant la fin de la saison t'est crédité automatiquement. Les cartes au choix et les coffrets de cartes sont alors convertis en poussière.
Sauf-conduit et apparence
Le Sauf-conduit ouvre, pour une saison, une deuxième piste avec d'autres récompenses, dont un avatar exclusif, un dos de carte et des titres. Ce que tu as déjà atteint, tu le récupères tout de suite.
Dans Réglages, puis Apparence, tu choisis ton dos de carte, ton cadre de carte et le titre affiché sous ton nom dans le classement. C'est purement esthétique et ça ne change rien aux cartes ni aux combats. Les avatars se choisissent dans l'arène.
Chaque héros a une réplique de victoire qu'il prononce après un duel gagné dans l'Arène ; le perdant l'entend aussi. À partir d'octobre, le niveau 12 apporte chaque mois une nouvelle réplique pour les trois héros. Tu la choisis aussi sous Apparence, où tu peux l'écouter et couper les répliques des adversaires.
Chapitre 12
Arène et ligue
Ligue
Pour la ligue, tu choisis d'abord un nom. Les autres joueurs le voient dans le classement et après un duel. Il est vérifié automatiquement, et tu peux le changer une fois par mois.
À côté de ton nom, le classement affiche un avatar. Huit animaux héraldiques sont disponibles d'emblée, quatre autres se débloquent quand l'un de tes héros atteint Argent, Or, Platine ou Diamant. Dans l'arène, touche ton avatar pour le changer. Le classement montre les joueurs du héros que tu as choisi.
Avec « Trouver un adversaire », tu affrontes le vrai deck d'un autre joueur. C'est l'ordinateur qui le joue. Si personne ne convient pour l'instant, un Gardien de l'arène entre en lice : un adversaire joué par l'ordinateur, avec l'un des six decks de style de jeu, à ton niveau de cartes. Il rapporte la moitié des points et n'apparaît pas dans le classement.
Après chaque duel de ligue, ton deck devient ta défense. Si quelqu'un t'attaque, tu sauras à ta prochaine visite si tu as tenu bon.
Chaque héros a ses propres points. Les ligues sont Novice, Bronze (dès 400), Argent (dès 1 000), Or (dès 1 700), Platine (dès 2 500) et Diamant (dès 3 400). Tu montes dès que tu atteins le seuil, et tu ne redescends que 100 points en dessous. Une fois en Bronze ou en Or, tu n'en redescends plus de la saison.
Les trois premières victoires du jour rapportent 40 poussières chacune. Tu peux reprendre plus tard un duel de ligue en cours ; au bout de 24 heures, il compte comme une défaite. Tu peux aussi abandonner.
Saison et récompenses
Une saison dure un mois civil et se termine le dernier jour à 20 heures, heure de Berlin. Ensuite, chaque héros repart avec la moitié de ses points.
La récompense dépend de la plus haute ligue atteinte pendant la saison : Novice 100, Bronze 250, Argent 450, Or 700, Platine 1 000 et Diamant 1 400 poussières. À partir d'Or, tu choisis en plus une carte parmi trois cartes rares, en Diamant une carte épique. Chaque héros qui a joué ou défendu au moins un duel de ligue pendant la saison reçoit la récompense ; tu la récupères dans l'arène.
Signaler et bloquer
Dans le classement, touche un nom pour le signaler ou bloquer le joueur. Un joueur bloqué ne sera plus ton adversaire. Si un nom est signalé plusieurs fois, il est masqué jusqu'à ce que nous l'ayons vérifié. Si ton propre nom est masqué, tu peux en choisir un nouveau tout de suite.
Amis et profils
Dans l'arène, sous « Amis », tu trouves ton code ami. « Inviter » te permet de le partager. Quand un ami saisit ton code, vous devenez amis tous les deux. Un nouveau code rend l'ancien invalide, mais tes amis restent.
Avec « Duel », tu affrontes la défense d'un ami. Les duels amicaux ne comptent pas pour la ligue et ne rapportent pas de poussière, mais le premier du jour rapporte des braises pour le Chemin de saison. La liste d'amis affiche votre bilan. Gagne 1, 10 puis 50 duels amicaux pour obtenir le succès « Entre amis ».
Dans le classement ou la liste d'amis, touche un nom pour voir le profil : titre, meilleure ligue et, pour chaque héros, ligue, bilan, défense, aventure, collection et succès. Pour ouvrir ton propre profil, touche ton nom dans l'arène. Tu peux signaler et bloquer depuis le profil.
Chapitre 13
Succès
Paliers et récompenses
Les succès ont plusieurs paliers. Quand tu atteins un palier, récupère la récompense dans les succès, sur l'écran d'accueil.
Chapitre 14
Jouer avec VoiceOver
Se repérer
Des titres te guident dans chaque écran, par exemple avec le rotor. En combat, l'ennemi et ses points de vie forment un titre. Chaque carte jouée et chaque tour ennemi sont annoncés.
Dans le menu du combat, Lire l'état du combat énonce toutes les valeurs actuelles. Dans les Réglages, Découvrir les sons te permet d'écouter chaque son du jeu séparément.
Chapitre 15
Aide et contact
Assistance
Ton code d'assistance se trouve dans les Réglages. Avec Nous écrire, tu écris directement à l'assistance. Le code, la version de l'app et l'appareil sont déjà remplis, tu n'as plus qu'à décrire ta demande.