Eid & Asche
Handbuch
Alles über Eid & Asche, Kapitel für Kapitel. Es ist dasselbe Handbuch wie in der App unter Einstellungen, Handbuch.
Stand: 28. September 2026.
Kapitel 1
Erste Schritte
Worum es geht
Du führst eine Heldin oder einen Helden durch drei Akte mit je zehn Begegnungen. Jeder Kampf wird mit Karten ausgetragen. Wer siegt, öffnet den nächsten Wegpunkt und sammelt Staub, manchmal auch eine neue Karte.
Der Weg durch ein Spiel
Auf der Startseite wählst du deinen Helden und gehst zum Abenteuer. Auf der Karte wählst du einen Wegpunkt und brichst auf. Vor dem Kampf stellt sich der Gegner vor, dann beginnt die erste Runde.
Ein laufender Kampf wird gespeichert. Du kannst jederzeit zurück zur Karte und ihn später fortsetzen.
Kapitel 2
Der Kampf
Deine Runde
Zu Beginn jeder Runde ziehst du fünf Karten und hast drei Energie. Jede Karte kostet Energie, die Zahl oben links. Wähle eine Karte und drücke Ausspielen.
Wenn du fertig bist, drückst du Runde beenden. Nicht gespielte Karten wandern auf den Ablagestapel.
Angriff und Haltung
Jede Karte ist entweder ein Angriff oder eine Haltung. Das kleine Schild unten auf dem Kartenbild zeigt es: Schwert für Angriff, Schild für Haltung.
Haltungen sind Schutzkarten, zum Beispiel Deckung, Atem holen, Unterholz oder Verbinden. Manche Gegner antworten darauf. Gegen Geröllsturz hilft keine Rüstung, das Geröll geht an ihr vorbei. Spielst du aber in derselben Runde mindestens eine Haltung, trifft es dich nur halb. Die Ankündigung des Gegners sagt dir, ob dir die Haltung noch fehlt.
Die Absicht des Gegners
Oben rechts steht, was der Gegner als Nächstes tut, zum Beispiel einen Angriff mit einer bestimmten Stärke. Tippe darauf, um die Karte und sein ganzes Deck zu sehen. Wer die Absicht liest, kann sich rechtzeitig schützen.
Der Gegnerzug
Nach deiner Runde führt der Gegner seine angekündigte Aktion aus. Danach beginnt deine nächste Runde. Du gewinnst, wenn seine Lebenspunkte auf null fallen, und verlierst, wenn deine auf null fallen. Dein Fortschritt bleibt in beiden Fällen erhalten.
Kapitel 3
Werte und Schlüsselwörter
Leben und Rüstung
Leben sind deine Lebenspunkte. Rüstung fängt Schaden ab, bevor er dein Leben trifft, und verfällt zu Beginn deines nächsten Zugs. Karten mit 0 Energie spielst du einmal je Runde.
Die Ritterin
Mauer: Hast du vor dem Ausspielen mindestens 10 Rüstung, geben Karten mit „Ab 10 Rüstung:“ ihren Zusatz. Gegenschlag: Manche Angriffe verursachen zusätzlich Schaden in Höhe deiner halben oder ganzen Rüstung. Die Rüstung bleibt dabei stehen, außer eine Karte sagt „Verbrauche“. Die Parade trifft zurück, wenn du den nächsten Angriff des Gegners ganz abfängst.
Der Jäger
Gift wirkt vor der Aktion des Gegners, geht durch Rüstung und halbiert sich danach. Auf einem Gegner liegt höchstens so viel Gift wie ein Achtel seines vollen Lebens, plus 2 je Stufe der Giftkarte. Fallen stellst du im Voraus; jede Falle löst aus, sobald der Gegner angreift. Höchstens drei Fallen liegen gleichzeitig.
Die Magierin
Kette: Viele Karten der Magierin werden stärker für jede Karte, die du in dieser Runde schon gespielt hast. „+3 je Karte“ heißt: 3 mehr für jede davon, höchstens 5 zählen. Mit der Runde beginnt die Zählung neu. Frost liegt auf dem Gegner und schwächt jeden seiner Angriffe um die Hälfte des Frosts; danach taut er zur Hälfte. Ab 10 Frost erstarrt der Gegner einmal je Kampf und setzt aus.
Kapitel 4
Karten, Stufen und Seltenheit
Seltenheit
Es gibt gewöhnliche, ungewöhnliche, seltene, epische und legendäre Karten. Die Farbe des Rahmens zeigt die Seltenheit.
Stufen
Jede Karte hat eine eigene Stufe von eins bis fünf. Die Lichtpunkte am rechten Bildrand zeigen sie. Mit Staub wertest du ein einzelnes Exemplar auf. Höhere Stufen machen die Wirkung stärker.
Kapitel 5
Deck und Sammlung
Deck und Reserve
Dein Deck hat immer zwanzig Karten. Alles, was du zusätzlich findest, liegt in der Reserve. In der Sammlung tauschst du Karten zwischen Deck und Reserve.
Zerlegen
Karten aus der Reserve kannst du zu Staub machen. Deckkarten sind davor geschützt. Aufgewertete Karten geben mehr Staub zurück.
Kapitel 6
Akte, Wegpunkte und Funde
Die drei Akte
Akt eins ist der Dornenpfad, Akt zwei die Aschelande, Akt drei das Sandmeer. Jeder Akt hat zehn Wegpunkte mit mehreren Bosskämpfen. Der nächste Akt öffnet, wenn du den letzten Gegner des vorherigen besiegt hast.
Im Sandmeer steigt die Sonne: Ab Runde 9 schlägt jeder Gegner in Akt drei jede Runde um 4 härter zu. Lange Kämpfe werden dort gefährlich, beende sie lieber früh.
Funde
Jeder Wegpunkt bevorzugt eine der beiden Spielweisen deines Helden. Nach einem Sieg kann eine Karte dieser Spielweise auftauchen. Du deckst sie auf und legst sie in die Reserve oder machst sie zu Staub.
Bereits besiegte Wegpunkte kannst du erneut spielen, etwa um Staub zu sammeln.
Kapitel 7
Der Streifzug
Worum es geht
Den Streifzug öffnest du auf der Startseite rechts über das Kartensymbol. Du ziehst mit nur 10 Karten los und baust dein Deck unterwegs aus. Deine Sammlung, dein Deck und deine Akte bleiben dabei unberührt.
Jeder Held beginnt mit einem eigenen Relikt. Relikte sind dauerhafte Vorteile, die bis zum Ende des Streifzugs wirken.
Dein Leben bleibt von Kampf zu Kampf. Fällt dein Held, endet der Streifzug. Du kannst jederzeit schließen und später weitermachen, auch mitten im Kampf.
Etappen und Stationen
Ein Streifzug hat drei Etappen mit je 12 Stationen, mit den Gegnern aus Akt eins, zwei und drei. Jede Etappe ist eine Karte: Unten beginnst du, oben an der zwölften Station wartet der Boss. Die Wege verzweigen sich, und von deinem Ort aus erreichst du die leuchtenden Orte direkt darüber. Unterwegs liegen Kampf, Elite, Rast, Händler und Ereignis, in der Mitte jeder Etappe ein Lager zum Rasten. Tippe auf einen Ort, um zu sehen, was dort wartet, und plane deine Route bis zum Boss.
Jede Woche hat die Karte ein anderes Gesicht: Flusslauf, Ruinenfeld, Schlucht oder Nebelseen. Nach vier Wochen beginnt die Reihe von vorn. Ein Streifzug behält das Bild der Woche, in der er begonnen hat.
Nach einem Kampf wählst du eine von drei Karten für dein Streifzug-Deck oder nimmst keine. Eine Elite gibt zusätzlich ein Relikt zur Wahl. Der Boss gibt ein Relikt und heilt dich danach ganz.
An der Rast heilst du 30 Prozent deines Lebens oder wertest eine Karte um eine Stufe auf. Ereignisse bieten dir jeweils zwei Entscheidungen, etwa bei einem Pilger, einem Schrein oder einem Würfelspieler.
Glutsplitter und Händler
Glutsplitter gibt es nur im Streifzug: 18 für einen Kampf, 35 für eine Elite, 60 für einen Boss. Beim Händler kaufst du damit Karten, ein Relikt, Heilung oder das Entfernen einer Karte. Am Ende des Streifzugs verfallen sie.
Belohnungen
Für jede geschaffte Etappe bekommst du Staub: 60, 120 und 200. Staub aus geschafften Etappen behältst du auch, wenn du aufgibst. Jeder Sieg im Streifzug bringt Glut für den Saisonpfad wie ein Sieg an einem bekannten Ort.
Der Erfolg „Auf Streifzug“ zahlt 40 Staub für die erste Etappe, 80 Staub für zwei Etappen in einem Lauf und 30 Diamanten für einen ganzen gewonnenen Streifzug.
Wochen-Streifzug
Der Wochen-Streifzug hat für alle dieselbe Strecke. Du hast einen Versuch pro Woche, die Woche beginnt montags um Mitternacht.
Für die Wochenrangliste zählt jede geschaffte Etappe 12 Punkte plus die erreichte Station. Ein gewonnener Streifzug zählt 37 Punkte plus dein restliches Leben.
Nach Wochenende gibt es Preise nach Platz: 300, 220 und 160 Staub für die ersten drei, bis Platz 10 100 Staub, bis Platz 50 50 Staub und sonst 30 Staub. Der Preis zählt ab einer geschafften Etappe. Du holst ihn beim nächsten Öffnen des Streifzugs ab.
Kapitel 8
Die Helden
Getrennter Fortschritt
Jeder Held hat sein eigenes Deck, seine eigene Sammlung und seinen eigenen Fortschritt in den Akten. Staub und Diamanten gehören allen gemeinsam. Du wechselst auf der Startseite, indem du über das Bild wischst oder auf den Nachbarn tippst. Während eines Kampfes ist kein Wechsel möglich.
Freischaltung
Die Ritterin steht von Anfang an bereit. Der Jäger kommt nach dem Sieg über den Dornenkönig am Ende von Akt eins dazu.
Die Magierin kommt nach dem Sieg über den Eidbrecher-König am Ende von Akt zwei dazu. Sie hat 52 Lebenspunkte und spielt mit Kette und Frost.
Kapitel 9
Staub, Diamanten und Boxen
Staub
Staub verdienst du in jedem Kampf. Du brauchst ihn zum Aufwerten. Er gehört allen Helden gemeinsam.
Diamanten und Kartenboxen
Die ersten Erstsiege schenken dir Diamanten. Im Shop kaufst du dafür Kartenboxen mit drei zufälligen Karten des gewählten Helden. Die Chancen je Seltenheit stehen im Shop.
Kapitel 10
Täglich
Wochenkalender
Oben rechts auf der Startseite öffnet das Kalendersymbol die Seite „Täglich“. Ein goldener Punkt zeigt, dass etwas bereitliegt.
Einmal am Tag holst du eine Belohnung ab: Tag 1 bis 6 bringen abwechselnd Staub und Diamanten, Tag 7 eine Kartenbox mit drei Karten für deinen gewählten Helden. Verpasst du einen Tag, geht es trotzdem dort weiter, wo du warst. Nach Tag 7 beginnt die Woche neu. Ein neuer Tag beginnt um Mitternacht deiner Ortszeit.
Tageskampf
Jeden Tag gibt es einen Tageskampf: einen Gegner, den dein Held schon besiegt hat, mit einer Besonderheit, zum Beispiel mehr Rüstung für den Gegner oder eine Karte mehr in deiner ersten Hand. Alle Spieler bekommen am selben Tag dieselbe Besonderheit.
Der erste Sieg am Tag bringt 60 Staub. Einen Kartenfund oder Diamanten gibt es im Tageskampf nicht, und er zählt nicht als Wegpunkt. Verlierst du, kannst du es am selben Tag so oft versuchen, wie du möchtest, bis du gewinnst.
Kapitel 11
Saisonpfad
So funktioniert er
Die Sonne oben rechts auf der Startseite öffnet den Saisonpfad. Eine Saison dauert einen Monat und endet wie die Liga am letzten Tag um 20 Uhr. Der Pfad hat 40 Stufen mit Belohnungen: Staub, Diamanten, Kartenboxen, Wahlkarten, Avatare, Kartenrücken, Kartenrahmen und Titel.
Glut bringt dich voran, 150 Glut sind eine Stufe. Glut gibt es für Siege (30 an einem neuen Ort, 15 an einem bekannten), den Tageskampf (40), eine Niederlage (5), Ligaduelle (15, gewonnen 30), das erste Freundesduell am Tag, den Kalender (20), abgeholte Erfolge (25) und den ersten Sieg des Tages (zusätzlich 50). Oben im Pfad steht diese Liste mit allen Werten.
Liegst du hinter dem Soll für den heutigen Tag, zählt deine Glut doppelt, bis du aufgeholt hast. Nach Stufe 40 gibt es alle 300 Glut eine Glutkiste mit 100 Staub.
Abholen
Tippe auf eine Belohnung, um sie abzuholen. „Alles abholen“ holt alles auf einmal, außer Wahlkarten: Dort wählst du selbst eine von zwei oder drei Karten. Eine Kartenbox öffnet sich gleich im Pfad.
Was du bis zum Saisonende nicht abgeholt hast, wird dir automatisch gutgeschrieben. Wahlkarten und Kartenboxen werden dann zu Staub.
Pfadbrief und Aussehen
Der Pfadbrief öffnet für eine Saison eine zweite Spur mit weiteren Belohnungen, darunter ein eigener Avatar, ein Kartenrücken und Titel. Was du schon erreicht hast, holst du sofort ab.
Unter Einstellungen, Aussehen wählst du Kartenrücken, Kartenrahmen und den Titel, der in der Rangliste unter deinem Namen steht. Das ist nur Aussehen und ändert nichts an Karten oder Kämpfen. Avatare wählst du in der Arena.
Jeder Held hat einen Siegesspruch, den er nach einem gewonnenen Duell in der Arena sagt; wer verliert, hört ihn auch. Ab Oktober bringt Stufe 12 jeden Monat einen neuen Spruch für alle drei Helden. Den Spruch wählst du ebenfalls unter Aussehen, dort kannst du ihn anhören und die Sprüche der Gegner ausschalten.
Kapitel 12
Arena und Liga
Liga
Für die Liga wählst du zuerst einen Namen. Andere Spieler sehen ihn in der Rangliste und nach einem Duell. Er wird automatisch geprüft, ändern kannst du ihn einmal im Monat.
Neben deinem Namen steht in der Rangliste ein Avatar. Acht Wappentiere sind frei, vier weitere öffnen sich, wenn einer deiner Helden Silber, Gold, Platin oder Diamant erreicht. Tippe in der Arena auf deinen Avatar, um ihn zu wechseln. Die Rangliste zeigt die Spieler des Helden, den du gerade gewählt hast.
Mit „Gegner suchen“ spielst du gegen das echte Deck eines anderen Spielers. Der Computer führt dieses Deck. Passt gerade niemand, tritt ein Arena-Wächter an: ein Computer-Gegner mit einem der sechs Spielweisen-Decks auf deiner Kartenstufe. Gegen ihn gibt es halbe Punkte, und er steht nicht in der Rangliste.
Nach jedem Ligaduell wird dein Deck zu deiner Verteidigung. Greift dich jemand an, erfährst du beim nächsten Besuch, ob du gehalten hast.
Jeder Held hat eigene Punkte. Die Ligen sind Starter, Bronze (ab 400), Silber (ab 1.000), Gold (ab 1.700), Platin (ab 2.500) und Diamant (ab 3.400). Du steigst sofort auf, sobald du die Schwelle erreichst, und steigst erst 100 Punkte darunter wieder ab. Aus Bronze und Gold fällst du in einer Saison nicht mehr heraus.
Die ersten drei Siege am Tag bringen je 40 Staub. Ein offenes Ligaduell kannst du später fortsetzen; nach 24 Stunden zählt es als Niederlage. Du kannst auch aufgeben.
Saison und Preise
Eine Saison dauert einen Kalendermonat und endet am letzten Tag um 20 Uhr. Danach beginnt jeder Held mit der Hälfte seiner Punkte.
Der Preis richtet sich nach der höchsten Liga, die du in der Saison erreicht hast: Starter 100, Bronze 250, Silber 450, Gold 700, Platin 1.000 und Diamant 1.400 Staub. Ab Gold wählst du dazu eine von drei seltenen Karten, in Diamant eine epische. Den Preis bekommt jeder Held, der in der Saison mindestens ein Ligaduell gespielt oder verteidigt hat; du holst ihn in der Arena ab.
Melden und Blockieren
Tippe in der Rangliste auf einen Namen, um ihn zu melden oder den Spieler zu blockieren. Ein blockierter Spieler kommt dir nicht mehr als Gegner. Wird ein Name mehrmals gemeldet, wird er verdeckt, bis wir ihn geprüft haben. Ist dein eigener Name verdeckt, kannst du sofort einen neuen wählen.
Freunde und Profile
In der Arena unter „Freunde“ steht dein Freundescode. Mit „Einladen“ teilst du ihn. Gibt ein Freund deinen Code ein, seid ihr beide befreundet. Ein neuer Code macht den alten ungültig, deine Freunde bleiben.
Mit „Duell“ spielst du gegen die Verteidigung eines Freundes. Freundesduelle zählen nicht für die Liga und bringen keinen Staub, das erste am Tag bringt aber Glut für den Saisonpfad. Die Freundesliste zeigt eure Bilanz. Wer 1, 10 und 50 Freundesduelle gewinnt, bekommt den Erfolg „Unter Freunden“.
Tippe in der Rangliste oder in der Freundesliste auf einen Namen, um das Profil zu sehen: Titel, beste Liga und für jeden Helden Liga, Bilanz, Verteidigung, Abenteuer, Sammlung und Erfolge. Dein eigenes Profil öffnest du über deinen Namen in der Arena. Melden und Blockieren findest du im Profil.
Kapitel 13
Erfolge
Stufen und Belohnungen
Erfolge haben mehrere Stufen. Ist eine Stufe erreicht, holst du die Belohnung in den Erfolgen auf der Startseite ab.
Kapitel 14
Spielen mit VoiceOver
Orientierung
Überschriften führen durch jede Ansicht, zum Beispiel über den Rotor. Im Kampf ist der Gegner mit seinem Lebensstand eine Überschrift. Jede ausgespielte Karte und jeder Gegnerzug werden angesagt.
Im Kampfmenü liest Kampfstatus vorlesen alle aktuellen Werte vor. Unter Einstellungen findest du Geräusche lernen, um die Spielklänge einzeln zu hören.
Kapitel 15
Hilfe und Kontakt
Support
In den Einstellungen steht dein Support-Code. Über E-Mail an uns schreibst du direkt an den Support. Code, App-Version und Gerät sind schon eingetragen, du beschreibst nur dein Anliegen.