Juramento y Ceniza
Manual
Todo sobre Juramento y Ceniza, capítulo a capítulo. Es el mismo manual que encuentras en la app, en Ajustes, Manual.
Actualizado el 28 de septiembre de 2026.
Capítulo 1
Primeros pasos
De qué se trata
Guías a una heroína o a un héroe a través de tres Actos de diez encuentros cada uno. Cada combate se libra con cartas. Si ganas, abres el siguiente punto de ruta y consigues Polvo, y a veces también una carta nueva.
Cómo transcurre una partida
En la pantalla de inicio eliges a tu héroe y vas a Aventura. En el mapa eliges un punto de ruta y te pones en marcha. Antes del combate, el enemigo se presenta y luego empieza el primer turno.
Un combate en curso se guarda. Puedes volver al mapa cuando quieras y continuarlo más tarde.
Capítulo 2
El combate
Tu turno
Al principio de cada turno robas cinco cartas y tienes tres de Energía. Cada carta cuesta Energía: es el número de arriba a la izquierda. Elige una carta y pulsa Jugar.
Cuando termines, pulsa Terminar turno. Las cartas que no hayas jugado van a la pila de descartes.
Ataque y Postura
Cada carta es un Ataque o una Postura. El pequeño distintivo en la parte inferior de la ilustración lo indica: una espada para Ataque y un escudo para Postura.
Las Posturas son cartas de protección, por ejemplo Guardia, Tomar aire, Sotobosque o Vendar. Algunos enemigos reaccionan a ellas. Contra Desprendimiento no sirve la Armadura: las rocas pasan de largo. Pero si en ese mismo turno juegas al menos una Postura, solo te alcanza la mitad. El aviso del enemigo te dice si aún te falta la Postura.
La intención del enemigo
Arriba a la derecha ves lo próximo que hará el enemigo, por ejemplo un ataque de cierta fuerza. Tócalo para ver la carta y todo su mazo. Si lees su intención, puedes protegerte a tiempo.
El turno enemigo
Después de tu turno, el enemigo realiza la acción que anunció. Luego empieza tu siguiente turno. Ganas cuando sus puntos de vida llegan a cero y pierdes cuando llegan a cero los tuyos. En ambos casos conservas tu progreso.
Capítulo 3
Valores y palabras clave
Vida y Armadura
La Vida son tus puntos de vida. La Armadura absorbe el daño antes de que alcance tu Vida y desaparece al comienzo de tu siguiente turno. Cada carta de 0 de Energía se puede jugar una vez por turno.
La Caballera
Muralla: si tienes al menos 10 de Armadura antes de jugar una carta, las cartas con «Con 10 de Armadura:» aplican su efecto extra. Contragolpe: algunos ataques causan daño adicional igual a la mitad o al total de tu Armadura. La Armadura se mantiene, salvo que una carta diga «Consume». La Parada devuelve el golpe si bloqueas por completo el siguiente ataque del enemigo.
El Cazador
El Veneno actúa antes de la acción del enemigo, atraviesa la Armadura y después se reduce a la mitad. Un enemigo puede acumular como máximo un octavo de su vida total en Veneno, más 2 por cada nivel de la carta de Veneno. Las Trampas se preparan por adelantado; cada Trampa se activa en cuanto el enemigo ataca. Puede haber como máximo tres Trampas a la vez.
La Maga
Cadena: muchas cartas de la Maga se vuelven más fuertes por cada carta que ya hayas jugado en este turno. «+3 por carta» significa 3 más por cada una, y cuentan como máximo 5. Con cada turno, la cuenta empieza de nuevo. La Escarcha se queda sobre el enemigo y debilita cada uno de sus ataques en la mitad de la Escarcha; después se derrite a la mitad. Con 10 de Escarcha o más, el enemigo se congela una vez por combate y pierde su turno.
Capítulo 4
Cartas, niveles y rareza
Rareza
Hay cartas comunes, poco comunes, raras, épicas y legendarias. El color del marco indica la rareza.
Niveles
Cada carta tiene su propio Nivel, del uno al cinco. Los puntos de luz en el borde derecho de la ilustración lo muestran. Con Polvo mejoras una sola copia. Cuanto más alto es el Nivel, más fuerte es el efecto.
Capítulo 5
Mazo y Colección
Mazo y Reserva
Tu Mazo siempre tiene veinte cartas. Todo lo que encuentres de más va a la Reserva. En la Colección intercambias cartas entre el Mazo y la Reserva.
Desmontar
Puedes convertir en Polvo las cartas de la Reserva. Las cartas del Mazo están protegidas. Las cartas mejoradas devuelven más Polvo.
Capítulo 6
Actos, puntos de ruta y hallazgos
Los tres Actos
El Acto uno es el Sendero de Espinas, el Acto dos las Tierras de Ceniza y el Acto tres el Mar de Arena. Cada Acto tiene diez puntos de ruta, entre ellos varios combates contra jefes. El siguiente Acto se abre cuando derrotas al último enemigo del anterior.
En el Mar de Arena el sol aprieta: a partir del turno 9, cada enemigo del Acto tres golpea 4 más fuerte en cada turno. Allí los combates largos se vuelven peligrosos, así que mejor termínalos pronto.
Hallazgos
Cada punto de ruta favorece uno de los dos estilos de juego de tu héroe. Tras una victoria puede aparecer una carta de ese estilo. La descubres y la guardas en la Reserva o la conviertes en Polvo.
Puedes volver a jugar los puntos de ruta que ya hayas superado, por ejemplo para reunir Polvo.
Capítulo 7
La expedición
De qué se trata
Abres la expedición con el icono de mapa a la derecha de la página de inicio. Partes con solo 10 cartas y amplías tu mazo por el camino. Tu colección, tu mazo y tus actos quedan intactos.
Cada héroe empieza con su propia reliquia. Las reliquias son ventajas duraderas que actúan hasta el final de la expedición.
Tu vida se mantiene de combate en combate. Si tu héroe cae, la expedición termina. Puedes cerrar en cualquier momento y seguir más tarde, incluso en mitad de un combate.
Etapas y paradas
Una expedición tiene tres etapas de 12 paradas cada una, con los enemigos de los actos uno, dos y tres. Cada etapa es un mapa: empiezas abajo y el jefe te espera arriba, en la duodécima parada. Los caminos se bifurcan y, desde donde estás, llegas a los lugares iluminados justo encima. Por el camino hay combates, élites, descansos, mercaderes y eventos, con un campamento en medio de cada etapa. Toca un lugar para ver qué te espera allí y planea tu ruta hasta el jefe.
Cada semana el mapa cambia de aspecto: El Curso del Río, El Campo de Ruinas, La Garganta o Los Lagos Brumosos. Tras cuatro semanas la serie vuelve a empezar. Una expedición conserva el aspecto de la semana en que empezó.
Tras un combate eliges una de tres cartas para tu mazo de expedición, o ninguna. Una élite te ofrece además reliquias para elegir. El jefe te da una reliquia y después te cura por completo.
En el descanso curas el 30 por ciento de tu vida o mejoras una carta un nivel. Cada evento te ofrece dos opciones, por ejemplo con un peregrino, un santuario o un jugador de dados.
Esquirlas de Brasa y mercader
Las Esquirlas de Brasa solo se consiguen en la expedición: 18 por un combate, 35 por una élite, 60 por un jefe. Con ellas compras al mercader cartas, una reliquia, curación o quitar una carta. Se pierden al terminar la expedición.
Recompensas
Cada etapa superada da Polvo: 60, 120 y 200. Conservas el Polvo de las etapas superadas aunque abandones. Cada victoria en la expedición da Brasas para la senda de temporada, como una victoria en un lugar conocido.
El logro «De expedición» da 40 de Polvo por la primera etapa, 80 de Polvo por dos etapas en una misma expedición y 30 diamantes por ganar una expedición entera.
Expedición semanal
La expedición semanal tiene la misma ruta para todos. Tienes un intento por semana; la semana empieza el lunes a medianoche (hora de Berlín).
En la clasificación semanal, cada etapa superada cuenta 12 puntos más la parada alcanzada. Una expedición ganada cuenta 37 puntos más tu vida restante.
Al terminar la semana hay premios por puesto: 300, 220 y 160 de Polvo para los tres primeros, 100 hasta el puesto 10, 50 hasta el puesto 50 y 30 en otro caso. El premio cuenta a partir de una etapa superada. Lo recoges la próxima vez que abras la expedición.
Capítulo 8
Los héroes
Progreso por separado
Cada héroe tiene su propio Mazo, su propia Colección y su propio progreso en los Actos. El Polvo y los Diamantes son comunes a todos. Para cambiar de héroe, desliza el dedo sobre la imagen en la pantalla de inicio o toca al héroe de al lado. Durante un combate no puedes cambiar.
Desbloqueo
La Caballera está disponible desde el principio. El Cazador se une cuando derrotas al Rey de Espinas al final del Acto uno.
La Maga se une cuando derrotas al Rey Perjuro al final del Acto dos. Tiene 52 puntos de vida y juega con Cadena y Escarcha.
Capítulo 9
Polvo, Diamantes y cajas
Polvo
Ganas Polvo en cada combate. Lo necesitas para mejorar cartas. Lo comparten todos tus héroes.
Diamantes y cajas de cartas
Cada primera victoria te regala Diamantes. Con ellos compras en la Tienda cajas de cartas con tres cartas aleatorias del héroe elegido. Las probabilidades de cada rareza aparecen en la Tienda.
Capítulo 10
Diario
Calendario semanal
Arriba a la derecha en la pantalla de inicio, el icono del calendario abre la página «Diario». Un punto dorado indica que hay algo esperándote.
Una vez al día recoges una recompensa: los días 1 a 6 alternan Polvo y Diamantes, y el día 7 trae una caja de cartas con tres cartas para tu héroe elegido. Si te saltas un día, sigues donde lo dejaste. Después del día 7, la semana empieza de nuevo. Un nuevo día empieza a medianoche, hora local.
Combate diario
Cada día hay un combate diario: un enemigo al que tu héroe ya ha derrotado, con una particularidad, por ejemplo más Armadura para el enemigo o una carta más en tu primera mano. Todos los jugadores tienen la misma particularidad el mismo día.
La primera victoria del día da 60 de Polvo. El combate diario no da hallazgos de cartas ni Diamantes, y no cuenta como punto de ruta. Si pierdes, puedes intentarlo ese mismo día tantas veces como quieras hasta ganar.
Capítulo 11
Senda de temporada
Cómo funciona
El sol arriba a la derecha en la pantalla de inicio abre la Senda de temporada. Una temporada dura un mes y termina, como la liga, el último día a las 20 horas, hora de Berlín. La senda tiene 40 niveles con recompensas: Polvo, Diamantes, cajas de cartas, cartas a elegir, avatares, reversos de carta, marcos de carta y títulos.
Las Brasas te hacen avanzar: 150 Brasas son un nivel. Consigues Brasas con las victorias (30 en un lugar nuevo, 15 en uno conocido), el combate diario (40), una derrota (5), los duelos de liga (15, o 30 si ganas), el primer duelo amistoso del día, el calendario (20), los logros reclamados (25) y la primera victoria del día (50 extra). Arriba en la senda aparece esta lista con todos los valores.
Si vas por detrás del objetivo de hoy, tus Brasas cuentan el doble hasta que te pongas al día. Después del nivel 40, cada 300 Brasas te dan un Cofre de brasas con 100 de Polvo.
Reclamar
Toca una recompensa para reclamarla. «Reclamar todo» lo reclama todo de una vez, salvo las cartas a elegir: ahí eliges tú una de dos o tres cartas. Una caja de cartas se abre directamente en la senda.
Lo que no hayas reclamado al terminar la temporada se te abona automáticamente. Las cartas a elegir y las cajas de cartas se convierten entonces en Polvo.
Salvoconducto y aspecto
El Salvoconducto abre durante una temporada una segunda línea con más recompensas, entre ellas un avatar propio, un reverso de carta y títulos. Lo que ya hayas alcanzado lo reclamas al momento.
En Ajustes, Aspecto, eliges el reverso de carta, el marco de carta y el título que aparece debajo de tu nombre en la clasificación. Solo cambia el aspecto, no las cartas ni los combates. Los avatares se eligen en la Arena.
Cada héroe tiene una frase de victoria que dice tras ganar un duelo en la Arena; quien pierde también la oye. Desde octubre, el nivel 12 trae cada mes una frase nueva para los tres héroes. También la eliges en Aspecto, donde puedes escucharla y desactivar las frases de los rivales.
Capítulo 12
Arena y liga
Liga
Para la liga, primero eliges un nombre. Los demás jugadores lo ven en la clasificación y después de un duelo. Se revisa automáticamente, y puedes cambiarlo una vez al mes.
Junto a tu nombre, la clasificación muestra un avatar. Ocho animales heráldicos están disponibles desde el principio y otros cuatro se desbloquean cuando uno de tus héroes alcanza Plata, Oro, Platino o Diamante. En la Arena, toca tu avatar para cambiarlo. La clasificación muestra a los jugadores del héroe que tienes elegido.
Con «Buscar rival» juegas contra el mazo real de otro jugador. Ese mazo lo controla el juego. Si ahora mismo no hay nadie adecuado, entra un Guardián de la Arena: un rival controlado por el juego con uno de los seis mazos de estilo de juego, a tu nivel de cartas. Contra él obtienes la mitad de los puntos y no aparece en la clasificación.
Después de cada duelo de liga, tu mazo pasa a ser tu defensa. Si alguien te ataca, en tu próxima visita sabrás si resististe.
Cada héroe tiene sus propios puntos. Las ligas son Inicial, Bronce (desde 400), Plata (desde 1.000), Oro (desde 1.700), Platino (desde 2.500) y Diamante (desde 3.400). Subes en cuanto alcanzas el umbral y solo bajas 100 puntos por debajo. De Bronce y de Oro ya no bajas durante la temporada.
Las tres primeras victorias del día dan 40 de Polvo cada una. Puedes continuar más tarde un duelo de liga abierto; pasadas 24 horas, cuenta como derrota. También puedes rendirte.
Temporada y premios
Una temporada dura un mes natural y termina el último día a las 20 horas, hora de Berlín. Después, cada héroe empieza con la mitad de sus puntos.
El premio depende de la liga más alta que hayas alcanzado en la temporada: Inicial 100, Bronce 250, Plata 450, Oro 700, Platino 1.000 y Diamante 1.400 de Polvo. Desde Oro eliges además una de tres cartas raras; en Diamante, una épica. El premio lo recibe cada héroe que haya jugado o defendido al menos un duelo de liga en la temporada; lo recoges en la Arena.
Reportar y bloquear
En la clasificación, toca un nombre para reportarlo o bloquear al jugador. Un jugador bloqueado ya no te saldrá como rival. Si un nombre recibe varias denuncias, se oculta hasta que lo revisemos. Si tu propio nombre está oculto, puedes elegir uno nuevo al momento.
Amigos y perfiles
En la Arena, en «Amigos», está tu código de amigo. Con «Invitar» lo compartes. Cuando un amigo introduce tu código, los dos pasan a ser amigos. Un código nuevo anula el anterior, pero tus amigos se mantienen.
Con «Duelo» juegas contra la defensa de un amigo. Los duelos amistosos no cuentan para la liga ni dan Polvo, pero el primero de cada día da Brasas para la Senda de temporada. En la lista de amigos ves tu balance contra cada uno. Gana 1, 10 y 50 duelos amistosos para conseguir el logro «Entre amigos».
Toca un nombre en la clasificación o en la lista de amigos para ver su perfil: título, mejor liga y, para cada héroe, liga, balance, defensa, aventura, colección y logros. Tu propio perfil se abre tocando tu nombre en la Arena. En el perfil puedes reportar y bloquear.
Capítulo 13
Logros
Niveles y recompensas
Los logros tienen varios niveles. Cuando alcanzas un nivel, recoges la recompensa en Logros, en la pantalla de inicio.
Capítulo 14
Jugar con VoiceOver
Orientación
Los encabezados te guían por cada pantalla, por ejemplo con el rotor. En combate, el enemigo con sus puntos de vida es un encabezado. Se anuncia cada carta jugada y cada turno enemigo.
En el menú de combate, Leer estado del combate lee en voz alta todos los valores actuales. En Ajustes encontrarás Conocer los sonidos, para escuchar cada sonido del juego por separado.
Capítulo 15
Ayuda y contacto
Soporte
En Ajustes aparece tu código de soporte. Con Escríbenos contactas directamente con el soporte. El código, la versión de la app y el dispositivo ya están incluidos; solo tienes que describir tu consulta.